走动、跳跃、挥拳,陈旭试着做了几个动作,感觉虽然与现实中还是有一定的区别。
但却得到的反馈,几乎趋近真实了。
“平行这个世界的VR设备互动,带来的沉浸感竟然已经做到这种程度了!”陈旭从游戏仓中退出也是一脸感叹。
不过却也清楚其中需要面临的问题。
最直接的一个点,那就是过度强的沉浸感带来的一些负面作用。
以《黑暗之魂》为例,如果做成VR游戏,以刚刚陈旭体验到的沉浸程度。
那玩家多半是玩不来的,不是被难度劝退,而是被沉浸感吓退。
想一想下水道的老鼠,地下监狱的诡异场景,更别提一些恐怖游戏了!
在所有现场的设计师体验过后,杨晨这边也是跟大家讲述了一下相关的事宜。
简单来说,那就是如果在场的设计师有意,可以进行制作一款DEMO游戏以供游戏部这边进行测试,而后根据反馈对游戏仓沉浸感而修改。
因为沉浸感太强,而需要让某些地方的反馈变得沉浸感不那么强。
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