此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。
如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。
因为这算是标准的贯穿式设计。
例如玩家在A区域,前往B区域,然后发现B区域竟然有一条小路能够回到A区域。
最后前往C区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到A区域。
这其实是标准银河战士类的地图设计手法。
只不过在《黑暗之魂》里面,从2D横版变成了真正的3D立体模式。
带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。
前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。
至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了。
不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵逼。
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